活动的流程,好比像一个漏斗形状,策划每次活动,参与的人总是有限的,只会有一部分人参与,在漏斗的不同层级,漏掉一些,这样就可以把活动参与归结为一个活动策划漏斗,注意-兴趣-权衡-参与,缩写为AIBA(attention-interest-balance-action)。如下图所示:
首先,要让很多人注意到、知道有这个活动,这里主要是传播,传播包括:广告位置、站内短消息、群发邮件、口碑传播、置顶帖等;广告又包括广告的位置、大小、格式等;如果是文字,包括文字的大小、颜色、字体等。传播并不是越广越好,也要考虑传播所覆盖的用户群属性,就是覆盖到目标用户群。
其次,不管人们如何注意到这个活动,总会有些人产生兴趣,来了解活动的详细情况,活动本身的吸引力决定着网民兴趣的程度,包括奖品的吸引力、玩法的乐趣等等.关于奖品,并不是说,活动主办者喜欢的,网民就一定会喜欢,了解活动所针对的网民的兴趣尤为重要;不管是人们觉得有赚头,还是觉得好玩、有意思,总是会有一部分人感兴趣,而另一部分人不感兴趣离开。通常来说,我们总是希望找到更受欢迎和更低成本的活动方案,这并不容易。
再次,有何活动有门槛,这些门槛对促使网民进行权衡,即判断,所能得到的,或者可能得到的(抽奖活动),与所需要付出的代价相比;是否仍具有吸引力;不同的门槛,对于不同的用户,所造成的阻力不同。门槛包括:注册、发帖、实名认证、到活动现场等等;并不是说有门槛一定不好,一定程度上的门槛,起到了了对用户群的筛选的作用。当然,我们总不希望筛选到最后是个0,所以控制门槛,是活动策划的一个重要的部分。
最后,有的活动会有时间设置,必须在某个时间点等待着;有的人在那个时间点可能脱不开身,就无法参与活动;活动的时间什么时间开始?什么时间结束?较短的时间,会给参与者紧迫感,而较长的时间,能保证更多的人参与进来。有的时候,会通过一些特别的方式体现时间的急迫性,例如倒计时的图案,例如某些奖品已领取完毕的提示。
在每一个漏斗的过程中,都会有一些流失,一个好的活动策划人员;在策划一个活动的时候,就应该预估,根据活动每一个环节的影响,预估活动效果;并且能够分析出,哪一个环节会影响活动效果,应该如何改进或者弥补?如果活动效果不好,应该能准确的知道是哪一个环节出了问题。
一般来说,更准确和广泛、有效的用户覆盖,更高的吸引力,更低的门槛,更恰当的时间安排,就会有更多数量和比例的参与。对不同环节的调整,会实现不同的效果,例如提高门槛,参与的人就会少很多,但是,参与者会更加认同活动和产品;这取决于活动所要达到的效果是什么?更多人参与?还是更有效的参与?还是更低的预算?还是其他的目标。